Anatomija Fenomena

Igra u lavirintu metroa [Tema: Kortasar]

Kortasarova kratka priča Rukopis nađen u džepu štampana je prvi put 1974. kao jedna od osam kratkih priča koje sačinjavaju zbirku Oktaedar. Radnja se bazira na igri koju glavni lik neprestano igra, vozeći se u pariskom metrou – gde pokušava da, poštujući stroga pravila igre, u najvećoj meri zavisna od slučaja odnosno sreće, upozna ženu koja bi potencijalno mogla biti ljubav njegovog života. Ipak, ljubavna motivacija nije osnovno osećanje koje dominira naracijom, već su to motivi igre, i lavirinta; značajno je prisutan i podtekst mita o Orfeju. Ljubav za kojom se traga je predodređena, takoreći sudbinska, pa joj se može pretpostaviti i božanski karakter, te u tom kontekstu možemo govoriti i o toposu „ljubavnog lavirinta.“[1] Ljubav je mistični element lavirinta (koji je, opet, konstituisan od metroa i igre).

Podzemna igra (Jogo Subterraneo) je film brazilskog reditelja Roberta Gervica iz 2005, čiji je scenario, tačnije prva njegova polovina, bazirana na Kortasarovoj priči. Radnja je smeštena u Sao Paulu, čiji je metro zamenio pariski iz priče argentinskog književnika. Prvih četrdesetak minuta filma su prilično verna ekranizacija Rukopisa, dok se kasnije priča razvija u drugom pravcu, tako da će se i naša uporedna analiza koncentrisati na prvi deo filma koji prati Kortasarov literarni narativ.

U priči je identitet glavnog lika vrlo maglovit, o njegovoj ličnosti gotovo da ne saznajemo ništa konkretno. On se formira i koliko-toliko definiše unutar teksta, prevashodno kroz igru, ali i kroz narativni manir pisca, kroz sam stil i pisanje autorovo.[2] Potraga za partnerom, koju igrajući praktikuje, za njega je pokušaj pronalaženja i sopstvenog sklada, rešavanje kontradiktornosti sopstvene ličnosti, kroz potencijalno harmonično jedinstvo sa (sudbinskom) partnerkom.

U filmu je glavni junak jasnije predstavljen, ime mu je Martin, i radi kao pijanista u jednom noćnom baru. Činjenica da je Martin muzičar, nagoveštava akcenat filma na paralelama s mitom o Orfeju, s obzirom na to da je on bio čuven i vrlo nadaren muzičar.[3] Martin je takođe darovit muzičar, čemu je dat nezanemarljiv prostor u filmu – u najmanje dve scene Ana je prisutna dok Martin svira, i biva opčinjena njegovom muzikom. Dok u samoj priči nema nikakvih jasnih znakova koji bi mogli da sugerišu da je glavni lik umetnik; tek se nagoveštava u našem junaku unutrašnji rascep između apolonijskog i dionizijskog, dok se u filmu znatno više svetla baca na ovaj motiv. Nesumnjivo da film prati ideju da je Euridika Orfejeva „apolonijska moć usredsređivanja”, i da je on izgubljen bez nje, odnosno bez dubokog i istinitog ljubavnog osećanja koje za nju gaji, a bez kojeg je nemoguće da mu duša bude spokojna. Pol Dil tvrdi da se Euridika „kao simbol želje za skladnošću i stvaralačkom usredsređenošću, nalazi u suprotnosti sa rojenjem dionizijskih želja, sa Menadama, a u oblasti stvarnog, suprotna je mnoštvu potajno željenih žena.” (Dil 1991: 142) Čileanac Horhe Duran, koji je zajedno sa rediteljem Gervicom pisao scenario, nesumnjivo je imao u vidu orfejski problem rastrzanosti protivrečnim težnjama, što je pomenuti dvojac uspešno uneo u lik Martina, koji tek iz petog pokušaja kontakta sa jednom od izabranica iz metroa nailazi na Anu. U priči se ne pominju ovi „promašaji”, dok film istražuje i prikazuje i neka druga potencijalna razrešenja pojedinačnih partija igre (poput šamara jedne od izabranica, ili nepredvidljivog „ekscesa” sa autističnom devojčicom Viktorijom, koji sprečava Martina da prati devojku koju je izabrao. Međutim, sa njenom majkom, tatu umetnicom Tanjom, Martin ipak ostvaruje vezu, koja se ispostavlja kao nepotpuna, prvenstveno usled ropstva pravilima igre, odnosno zato što poznanstvo nije poteklo iz igre.). Iako se prati ideja da za Orfeja, Euridika predstavlja spas od banalizacije i rasipanja dara, ipak je Martin, moderni Orfej, rob svoje igre. Međutim, u pojedinim delovima filma ropstvo igri je manje naglašeno nego u Kortasarovom tekstu. Scenaristi su izabrali mit, koji je „paradigma svih ljudskih iskustava, bez obzira na vreme i prostor u kome nastaju” (Gordić, ed. 1996: 515)[4], kao dominantnu silu koja vodi Martina i gledaoca kroz igru tj. narativni tok. U raspletu filma, magičnost i privlačnost igre koja je u Kortasarovom tekstu iznad (sudbinske) ljubavi, odnosno potrage za ljubavlju koja istovremeno može doneti i puno samoostvarenje (pomirenje apolonijskog i dionizijskog), ipak blede i ne bivaju jače od same ljubavi prema Ani i želje za njenim ostvarenjem.

Najparadoksalnije mesto u priči je odstupanje od pravila igre, koje se dešava kada junak ipak krene za Anom (Margaritom), kršeći svoja do tada strogo poštovana i uvek unapred određena pravila: „Ne znam kako ovo da kažem, pauci su previše grizli, u prvi mah nisam varao, jednostavno sam produžio za njom da bih potom možda pristao, pustio je da ode u bilo kojem pravcu; nasred stepeništa shvatih da nije tako, da pauke mogu ubiti samo još ako već jednom prekršim taj zakon” (Kortasar 2012: 554). Pauci simbolizuju pravila igre, i njihov pritisak se vraća posle svega nekoliko susreta sa Mari Klod (Anom, Margaritom – što su bila njena podzemna, imena iz metroa i različitih faza igre, pre izlaska u gornji svet i otkrivanja pravog imena)[5], i onemogućuje igrača da nastavi vezu sa ženom. Iako sama pravila nisu igra, igra je samo ono po osnovu pravila, što dopuštaju pravila i suštinsko je pravilo igre: ne igraj se sa pravilima, nego ih poštuj da bi se igrao. S obzirom na to da je jedan od ključnih faktora za potencijalni susret sa nekom od žena iz metroa, ruta koju je ona odabrala, a u slučaju Mari Klod pravilo je bilo prekršeno, pauci ne dozvoljavaju igraču da se opusti i zaboravi na kršenje pravila koje je počinio. Na drugom mestu u tekstu ističe se da je pravilo igre „manijački jednostavno, lepo, glupo i tiransko“, a tim povodom, prisetimo se Gadamerove napomene: „Pravila i propisi koji određuju kako se ispunjava polje igre, čine suštinu igre. Ta opšta zakonitost važi kad god postoji neka igra”. (Gadamer 2011: 169) Ono što je zanimljivo je što se ovde radi o igri za jednog igrača, čija je pravila sam ustanovio. Naizgled bi se moglo pomisliti da je u takvom slučaju pravila najlakše i zaobići, prekršiti, s obzirom na to da je igra izrazito usamljenička, međutim ispostavlja se upravo suprotno – pravila su svetinja i igrač sebi ne dozvoljava istinsko odstupanje od istih, uprkos jednom značajnom pokušaju. Govoreći o pravilima igre, i njenoj strukturi, Eugen Fink navodi da bi se „moglo možda misliti da improvizirane igre imaju više draži, jer je ovdje slobodnoj fantaziji dano više prostora, jer je ovdje izabrana samosveza, jer se može iživljavati u uzdušnom carstvu pukih mogućnosti, jer može djelovati invencija, neograničeno bogatstvo misli. Ali to nije bezuvjetno tako. Štoviše se vezanost za neko već važeće pravilo igre doživljava pozitivno i sa užitkom”. (Fink 1979: 19) Fink ipak sugeriše da pravilo igre nije nikakav strogi zakon, međutim kod Kortasara vidimo da je od pravila vrlo teško odstupiti, ukoliko se želi da se igra privede kraju. Otvoreni kraj priče nam ne dozvoljava da jasan i konačan sud izreknemo, ali jasno je da su pravila igre (možda i neočekivano) strogo poštovana i bitna. Gervic u filmu takođe apostrofira ovaj motiv, jer čak i onda kada je jasno da Martin zaista voli Anu, on i dalje ne prestaje da sumnja da li je ona prava žena za njega, upravo jer je do prvobitnog upoznavanja došlo protivno pravilima igre.

Da je Šilerovo poimanje igre bezvremeno, svedoči nam i podzemna igra u metrou o kojoj govorimo; mislimo ovde na rečenicu u kojoj se kaže da kroz igru čovek ulaže napor da bude čovek, jer tek „u igri duh je izmiren s prirodom, forma s materijom, lik sa životom.”[6] Argentinski pisac, istovremeno u skladu sa pojmom međuprostora kao opštom (izraženom) odrednicom svoje poetike, u Rukopisu ilustrativno objašnjava međuprostor kroz poglede putnika u metrou; baš na tom mestu nalazimo i vezu sa Šilerovom neizmirenošću „lika sa životom”: „…pogleda izgubljenog u dosadi tokom onog prelaznog vremena u kojem svako kao da proučava neko vidno polje sasvim različito od onoga koje ga okružuje, osim dece, koja upućuju čvrste i otvorene poglede sve do dana kada ih nauče da se i ona smeštaju u međuprostore, da gledaju a da ne vide, uz ono uljudno prelaženje preko svake bliske pojave, svakog opipljivog kontakta, svako u svom mehuriću, svrstani između zagrada, paze da ostave minimum slobodnog prostora između njih i tuđih kolena i laktova, traže utočište u Frans Soaru ili u džepnim knjigama, premda skoro uvek kao Ana, pogled sebi nalazi mesto u praznini između svega onoga što se može gledati, negde u nepristrasnom, glupavom razmaku između mog lica i lica čoveka usredsređenog na Figaro“. Potraga za odgovarajućom ženom istovremena je potraga i za istinitim, stvarnim pogledom, na koji, čini se, retko nailazimo živeći u velikim gradovima. Znak da igra može da počne za igrača je povratni pogled odobravanja „žrtve“, međutim čak i u metrou, donjem svetu koje je poprište igre, nije lako uhvatiti pravi, spontani pogled. Verovatno je da je to jedan od glavnih razloga što žene u metrou najčešće imaju dva imena, ona su asocijacije na razliku između praznih, površnih pogleda, i onih „pravih“, istinskih.

„Gadamer upozorava da je igra ‘idealno carstvo’ koje istupajući sa zahtevom za autonomijom teži da izmakne ograničenju i spoljnom tutorstvu države, odnosno društva. Igra je temelj čovekove slobode, osnova samog čoveka, jedna potvrda njegove čovečnosti koja je to samo dok traje igra. Putem nje dospeva se do razumevanja onog što je ‘još teže’: do shvatanja umetnosti života” (Uzelac 2003). Da je Kortasarova ideja vrlo bliska konceptu igre i njenoj razradi kao filozofskog pojma kod Gadamera, nema nikakve sumnje. Ne zaboravimo da prva rečenica priče počinje iskazom: „Sada, kad o tome pišem, drugima bi moglo izgledati kao rulet ili hipodrom (…)“[7] (Kortasar 2012: 548). Pravi raskid između gornjeg i donjeg sveta zapravo formira sama igra, čiji je prostor lavirint, tj.metro kao njegova moderna verzija, dok vreme u takvoj ograničenoj sredini pokazuje tendenciju da i samo bude ograničeno (na vreme između stanica) i kružno. Iako vreme trajanja igre nije ograničeno, zbog neizvesnosti trajanja vožnji, njegova neodređenost pojačava utisak da je ono kružno, te neuporedivo sadržajnije i dominantno u odnosu na vreme ne-igre. Igra i kretanje koje ona definiše ključni su faktori rascepa između svetova koji se formira u priči. Gadamer navodi da je „prostor u kojem se igra odigrava određen takoreći prirodom same igre i ograničava se iznutra mnogo više poretkom koji određuje kretanje igre, nego onim čime je to kretanje omeđeno – nego granicama slobodnog prostora koje spolja ograničavaju kretanje”.[8] Ovaj filozof smatrao je da je upravo kretanje ključni pojam svake igre – „Kretanje koje je igra nema cilja kojim se završava, već se obnavlja u stalnom ponavljanju” (Gadamer, ed. 2011: 167).[9] Kortasar ipak bira da naglasi privlačnost igre, njenu draž koja se sadrži u tome da zagospodari igračem, u skladu s Gadamerovim stanovištem: „Čak i ako je reč o igrama u kojima pokušavamo da rešimo zadatke koje smo sami postavili, postoji neizvesnost da li to ‘ide’, da li ‘uspeva’ i da li će ‘opet uspeti’, što i jeste privlačnost igre. Onaj ko pokušava jeste zaista onaj koji biva iskušavan. Pravi subjekt igre (to se pokazuje upravo u onim iskustvima u kojima postoji samo jedan igrač) nije igrač, već sama igra. Igra je ono što opčinjava igrača, što ga uvlači u igru i što ga drži u igri” (Gadamer, ed. 2011: 169). Priča snažno apostrofira snagu igre, pomoću paukova koji oslikavaju nemogućnost da se iz igre jednostavno izađe, dok filmska verzija ipak „dozvoljava” da žeđ za ljubavlju, tj.privlačnost i zagonetnost Aninog lika, Martina lakše izvuku iz metroa i same igre.

U tekstu je, iako ne znamo da li je glavni lik umetnik ili ne, implicitno prisutna veza između umetnosti i života, te igre i umetnosti takođe. Kao i u umetnosti, u trenucima kada stvara ili u delima vrhunske umetnosti uživa, čovek i dok se igra živi paralelno u jednom svetu koji se kroz igru (umetnost) formira – imaginarni svet u kojem se traga za istinom i smislom; kao i u umetnosti, često je dosta teško rezultate tj.spoznaje iz ove sfere primeniti u stvarnom životu. „Ono što vezuje igru i umetnosti jeste svet imaginarnog koji je kao realna mogućnost stvarniji od svake stvarnosti. Igra nas vodi razumevanju sveta i kao konačno stvaranje ona je na taj način bliska umetnosti” (Uzelac 2003).

Ono što kasnije jeste problematično je kako ono što je nastalo kao proizvod igre preneti u stvarnost, tj.izvesti iz lavirinta/metroa gore, u život na površini. Dodatna otežavajuća okolnost su prekršena pravila igre, što je dug koji se na neki način mora otplatiti. U filmu je ovaj faktor prenebregnut, međutim komplikacije koje stoje na putu ostvarenja ljubavne sreće su Anino saznavanje o igri (i prethodnim Martinovim „partijama”), i njena problematična ličnost i životne okolnosti. U oba ostvarenja tj. verzije teksta, igra je simbolički čin kroz koji se traga za smislom sveta i bivstvovanja, te kao takva stoji bliska umetnosti, može se steći utisak i da se na neki način s njom i prožima. Da igra, poput umetnosti, oblikuje jedan novi svet, koji omogućava da se iz stvarnosti razviju neki (njeni) viši oblici, u kojima se, opet, traga za smislom stvarnosti, ne propušta da naglasi ni Fink: „Igranje je konačno stvaralaštvo u magijskoj dimenziji privida. (…) Ljudska je igra simbolički čin smisaona predočenja svijeta i života.”[10]

Metro kao prostor u kojem se igra odvija, nameće se kao dominantan u odnosu na prostor ne-igre – gornji, površinski („stvarni”) svet. Asocijacija metroa sa lavirintom je logična. Obično samo veliki gradovi imaju metro kao sredstvo javnog prevoza, a u tim metropolama najčešće upravo u metrou sublimiše se sva gradska vreva, i mešanje, polova, rasa, turista i starosedelaca, starih i mladih, itd. Metro je jedina moderna tekovina koja u sebi ujedinjuje motive grada i lavirinta, gde se grad, na primeru metroa, doživljava kao „poseban slučaj opšte magije lavirinta” (Kern, ed. 2007: 91).[11] Obredi prelaza, kojih je pun Kortasarov narativ[12], za mesto dešavanja u opusu ovog autora imaju vozove, brodove, mostove, a u Rukopisu nađenom u džepu je to metro, kroz koji se prolazi da bi se izašlo na drugu stranu, da bi se prevazišao međuprostor, da bi se prošlo kroz liminalnu fazu i duhom stiglo do kraja potere za traženim i žarko željenim drugim, autentičnijim; u ovom slučaju potraga je pre svega za ljubavlju žene, ali i orfičkim samoostvarenjem, kao i završetkom igre, izlaskom iz njenog začaranog kruga. Silazak u metro možemo tumačiti i kao asocijaciju na kretnju ka skrivenom centru, u kontekstu inicijatičkog putovanja, a snalaženje u unutrašnjosti lavirinta i izlazak kao kraj inicijacije. S obzirom na to da je primarno što se u podzemlju dešava igra, potencijalno magična radnja, nema dileme da je obred prelaza imanentno prisutan u priči. „Igrati znači praviti most između fantazije i realnosti, uz pomoć (efektne) upotrebe sopstvenog libida; igra je tako obred prelaza i priprema puta za prilagođavanje realnom objektu” (Chevalier, Gheebrandt, ed. 2000: 610).[13] Na ulazu u lavirint, tj.metro i na izlasku iz njega, nakon putovanja i istovremenog učestvovanja u igri, likovi nisu isti.

Metro je duplikat grada. Povezujući njegove bitne tačke, on istovremeno ucrtava i nove linije kontakta, koje formiraju mapu koja na površini ne postoji. Dualitet prostora motiv je koji je idealna platforma za sve vrste dupliranja, pa tako žene iz metroa, učesnice u igri, imaju različita imena u podzemnom lavirintu, od onih površinskih, (zemaljskih). Podzemlje metroa je prostor u kojem se formira i postoji nešto nalik paralelnoj stvarnosti – ljudi se drugačije ponašaju, sposobniji su da eventualno prevaziđu uljudnost, nepristrasnost, „smeštanje u međuprostore” i „svrstanost između zagrada” koje narator pominje, kao opšte odlike stanovnika grada. Na metaforičkom nivou, metro podražava i grad i lavirint, služeći kao polje za igru, na kojem postoji mogućnost drugačijeg poretka stvari. Dimenzija magičnog kao da pulsira u metrou, usled bezbroj različitih putanja kretanja i njihovog ukrštanja, beskonačnih mogućnosti susreta; iako su stanice tj.izlazi nepromenljivi elementi, kao i kretanje vozova utvrđenim linijama, ljudi koji se kroz lavirint kreću čine da smo svesni beskonačne varijabilnosti kretanja, i, u ovom slučaju, potraga. Potraga, koje nose nadu u prevazilaženje raskida, odnosno međuprostora – „Prevazići raskid koji ljudi kao da ne primećuju mada đavo će ga znati šta misle ti snuždeni ljudi koji se penju u vagone u metrou ili izlaze iz njih…” (Kortasar 2012: 548).

Kao signal koji sugeriše na vezu igre i umetnosti, možemo tumačiti i pominjanje (revolucionarno) apstraktnog slikara Pita Mondrijana, sa čijim se stilom poredi razgranatost mape linija metroa: „Plan pariskog metroa svojim mondrijanovskim kosturom, svojim crvenim, žutim, plavim i crnim granama određuje prostranu, a ipak ograničenu površinu od podastrtih lažnih nožica: i to drvo živo je dvadeset časova na svaka dvadeset i četiri, kroz njega protiče uzavreli sok sa tačno utvrđenim odredištima (…)“ (Kortasar 2012: 550). Pjer Rozenštil kaže da „lavirint pomoću kojega bismo da opišemo neki grad”, može “da bude predstavljen kao drvo kome se dodaju hodnici za povezivanje”; što veći bude bio njihov broj, a time i broj krugova koji će se tako napraviti, veća će biti mogućnost da se izgubimo u naseljenom prostoru.[14] Drvo života, ali drvo života igre, u Rukopisu je mondrijanovo drvo metro-linija. U filmu Podzemna igra reditelj Gervic je u punoj meri ostvario potencijalnu filmičnost ove piščeve aluzije, adaptirajući je u kratku ali interesantnu scenu u Martinovoj sobi, kojom film počinje. Tada vidimo da Martin nasumice, sa povezom preko očiju, prstom određuje neko mesto na velikoj mapi metroa, koju drži na zidu svoje sobe, i tako bira na kojoj stanici igra toga dana počinje. Kasnije docrtava potencijalnu putanju i raskršća tj.presedanja ili stanice na kojima bi žena koju tek treba da sretne, trebalo da izađe iz metroa, kako bi eventualno i uzela učešće u igri.

Prvih četrdesetak minuta filma, koje držimo za „prevod“ Kortasarovog Rukopisa, obiluju „subjektivcima“ – kadrovima koji predstavljaju Martinov pogled, što je rediteljski odgovor na narativ izvornog teksta ispripovedan u prvom licu; u drugom delu, shodno promenama u radnji, kamera se drži neutralnije pozicije, što je istovremeno donelo i pomeranje fokusa naracije ka tački udaljenijoj od Martinove emotivno obojene vizure, odnosno ka spoljašnjoj fokalizaciji. Kao neke od potencijalnih mana scenarija ovog vrlo dobrog filmskog ostvarenja možemo da navedemo pomalo prenaglašen, istovremeno i nedovoljno motivisan diverzitet Martinovog ponašanja prema partnerkama, odnosno nerazjašnjen odnos prema sopstvenoj usamljenosti i uopšte pitanju ljubavnog odnosa sa ženama. Povremeno deluje kao da je digresivnost i jedna vrsta razvodnjenosti naracije prisutna više nego što je potrebno, međutim možemo takav manir posmatrati i kao pokušaj adekvatnog rediteljskog rešenja za tretman (filmskim jezikom) vrlo neobičnog i komplikovanog, ambivalentnog Aninog lika. Svakako da film znatno gubi na ritmu nakon napuštanja metroa i završetka igre. Kraj fima, koji sugeriše hepiend, u neku ruku izneveruje potencijalna nadanja gledaoca da će se otkriti još nešto, što bi doprinelo otkrivanju višeg smisla, ili psihološki dubljeg raščlanjenja i objašnjenja glavnih likova. Što ne mora da bude i nije nužno mana ovog ostvarenja. No, prvi deo filma koji je prevod Kortasarovog Rukopisa, je i njegov daleko najbolji deo. Tu su dijalozi odlični, fotografija je dinamična, uz vrlo dobru glumu, i vizuelno atraktivne montažne sekvence iz metroa koje sjajno diktiraju ritam; elementi su koji svi zajedno čine zaokruženu i funkcionalnu celinu. Magičnost igre iz Kortasarovog teksta nije baš sasvim dočarana, međutim akcentovanje podteksta mita o Orfeju donelo je zanimljiv ugao gledanja na topos ovog mita i njegovo tumačenje u savremenom dobu. Saundtrek tj.muzika u ovom filmu takođe ima zapaženo mesto, čemu svedoči i nagrada koju je kompozitor Luiz Enrike Havier za najbolji originalni muzički „skor“ dobio na festivalu u Havani. Iako većinu kompozicija prisutnih u filmu možemo svrstati u domen savremene, tzv. neoklasike, indikativno je prisustvo i džez akcenata, koji su osetniji u prvom delu filma, što je sasvim adekvatno Kortasarovoj opčinjenosti džez muzikom.

 Stefan Aćimović

Univerzitet u Novom Sadu

Bibliografija

Aćin 2000: Aćin, J. Vražja mašta. Beograd: Narodna knjiga, Alfa, 2000.

Chevalier, Gheebrandt, (eds) 2000: Chevalier, J., Gheebrandt, A. Diccionario de los símbolos, Barcelona: Editorial Herder, 2000.

Cortazar 1994: Cortazar, J. Cuentos completos 1, 2. Madrid: Santillana, 1994.

Dil 1991: Dil, P. Simbolika u grčkoj mitologiji, Sremski Karlovci: Izdavačka knjižarnica Zorana Stojanovića, 1991.

Fink 1979: Fink, E. Oaza sreće, misli za jednu ontologiju igre; Osijek: Izdavački centar „Revija”, 1979.

Gadamer 2011: Gadamer, H-G. Ontologija umetničkog dela i njen hermeneutički značaj, – Pismo, časopis za svetsku književnost. Beograd: Čigoja štampa, br.106/107 (2011), 165-218.

Gervitz 2005: Gervitz, R. Jogo Subterrâneo. Grapho Producoes Artisticas, Miravista, Vagalume Producoes Cinematograficas, 2005.

Gordić 1996: Gordić, V. Mit o Orfeju u dramskom stvaralaštvu Tenesija Vilijamsa. – Mit, zbornik. Novi Sad: Filozofski fakultet (1996), 515-522.

Imrei 2002: Imrei, A. Analisis de Simbolos en los Cuentos de Julio Cortazar. Budapest: Akadémiai Kiadó, 2002.

Juvan 2013: Juvan, M. Intertekstualnost, Novi Sad: Akademska knjiga, 2013.

Kern 2007: Kern, H. Uvođenje u lavirint. – Zenit: magazin za književnost, umetnost i filosofiju, Beograd: Konras, br.4 (2007), 80-93.

Klausmajer 1998: Klausmajer, R-G. Mit o Orfeju, – Osvit: Naša reč, br.21 (1998), 54-62.

Kortasar 2012: Kortasar, H. Sabrane priče 1 i 2. Beograd: Službeni glasnik, 2012.

Lotman, Cvijan 2014: Lotman, J., Cvijan, J. Dijalog sa ekranom, Beograd: Filmski centar Srbije.

Novaković, T, Jezik i igra, (pristupljeno 07.06.2016.) – http://www.filozof.rs/clanci/jezik-i-igra

Rosenstiehl 1979: Rosenstiehl, P. Labirinto, u Enciclopedia Einaudi. Tom VIII, Torino: Einaudi, 1979.

Standish 2001: Standish, P. Understanding Julio Cortázar. Columbia (SC): University of South Carolina Press, 2001.

Šiler 1967: Šiler, F. O lepom. Beograd: Kultura. 1967.

Uzelac 2003: Uzelac, M. Igra kao filozofski problem (predavanje), [entered 07.06.2016.] – http://www.uzelac.eu/Predavanja/02_UzelacMIgraKaoFilozofski%20problem.pdf

Van Genep 2005: Van Genep, A. Obredi prelaza: sistematsko izučavanje rituala. Beograd: SKZ.

Vorkapić 1994: Vorkapić, Slavko. Vizuelna priroda filma. Beograd: Clio. http://www.rastko.rs/filmtv/svorkapic-vizuelna_priroda/ [entered 07.06.2016.]

Zanini 2002: Značenja granice: prirodna, istorijska i duhovna određenja. Beograd: Clio, 2002, 114.

[1] Topos ljubavnog lavirinta pojavljuje se kod Bokača, u noveli Lavirint ljubavi, iz 1354, a razvijen je i u naracijama baziranim na ljubavnim avanturama koje datiraju još iz Antike (Tezej, Arijadna), kao što su Šekspirov San letnje noći (1594), ili Kritski lavirint Lopea de Vege (1615); tako da je ovaj topos univerzalna pojava svetske književnosti.

[2] U radu Oniromancia: Analisis de Simbolos en los Cuentos de Julio Cortazar, doktoratu Andree Imrei, iznosi se slično stanovište („Naš junak se predstavlja paralelno kroz igru potrage koju igra, i kroz igru pisanja.”), a u nastavku toga pasusa se zajedništvom ova dva motiva sugeriše na Kortasarovu tendenciju da lavirintski organizuje svoje tekstove: „Junak ima dve intencije i obe izvodi dole u metrou, potragu i pisanje; oba motiva se na neki način čine analognim… Lavirint se može dovesti u vezu s pisanjem, u smislu da umetnik može jedino kroz svoj rad tražiti i nalaziti Arijadninu nit koja omogućava izlazak iz problematičnosti ljudske egzistencije. Ideja lavirinta kao kreacije nije potpuno strana Kortasaru, pošto u Školicama konstruiše jedan narativni lavirint u kojem je cilj čitaoca da pronađe izlaz. Može se reći da svi tekstovi ovoga pisca na neki način sadrže lavirintsku organizaciju, čije skriveno značenje je često vrlo teško dokučiti” – Andrea Imrei, Ibid: 185. Publikacija je originalno napisana na španskom, ali ćemo je u ovom radu citirati u našem slobodnom prevodu na srpski jezik.

[3] „Svi izvori su saglasni u pripisivanju jednog dirljivog i umirujućeg dejstva njegovoj muzici. Njegova muzika bila je izvor spokojstva i reda među ljudima. (…) Istovremeno on se pominje kao stvaralac same muzike i kao tvorac lire. (…) Govorilo se da je mogao da opčini ljude, životinje i biljke i da je posedovao magičnu moć koja je širila mir i umerenost.” (Klausmajer 1998: 56)

[4] Misli se na pojam mita uopšte. Citat je iz teksta Mit o Orfeju u dramskom stvaralaštvu Tenesija Vilijamsa, Vladislave Gordić, objavljenom u zborniku Mit, Filozofski fakultet, Novi Sad, 1996, 515.

[5] Pošto se tek sa Mari Klod izašlo van metroa, van prostora za igru, ona je prva od učesnica igre koja ima tri imena, tj.kojoj saznajemo i pravo, ime iz stvarnog života; obzirom da, u skladu s pravilima, igra ranije nije dolazila do „gore“, do površine, ranije učesnice su ostajale na dva imena. Postojanje dva imena za jednu (nepoznatu) ženu, dolazi od stakla vozova u metrou, odnosno odraza na staklu sa kojim igrač pogledom komunicira, ili makar to pokušava.

[6] Tek u igri čovek je čovek, jer “on se igra samo onda kad je u pravom značenju reči čovek, i on je samo onda čovek kada se igra” (Šiler 1967: 168).

[7] U nastavku se kaže još i „odlučio sam da mi staklo na prozoru u metrou može doneti odgovor, susret sa srećom, baš tamo gde se sve dešava pod znakom najneumitnijeg raskida, u nekom vremenu pod zemljom koje putovanje od stanice do stanice ocrtava i ograničava sasvim neopozivo ispod“ (Ibid, 548).

[8] Hans-Georg Gadamer, n.d, 169.

[9] U nastavku nailazimo na objašnjenje koje je vrlo značajno za teoriju recepcije igre, u skladu s Gadamerovom hermeneutikom: „Kretanje tamo-amo jeste, očigledno, toliko bitno za definiciju igre da je svejedno ko ili šta izvodi to kretanje. Kretanje igre kao takvo jeste, takoreći, bez supstrata. Igra je ta koja se igra ili odigrava – nebitno je da li postoji ili ne postoji subjekt koji je igra” (Ibid, 169).

[10] Eugen Fink, n.d, 30.

[11] „…Istraživanje rimskih mozaičkih i srednjevekovnih jerihonskih lavirinata pokazalo je da figura lavirinta postaje znak grada kao takvog. U rimskoj višebožačkoj tradiciji on se identifikuje sa gradom arhetipom Trojom, a u jevrejskoj tradiciji sa Jerihonom” (Kern 2007: 91).

[12] Neke od autorovih priča u kojima je „prelazna faza” odnosno sam prelaz paradigmatski prisutan su: Aksolotl, Idol Kiklada, Noć nauznak.

[13]  Chevalier, Gheebrandt 2000: 610-613. Originalno: „Jugar es lanzar un puente entre la fantasia y la realidad a traves de la eficacia magica de la propia libido; jugar es por tanto un rito de entrada y prepara el camino de la adaptacion al objeto real.”

[14] Zanini 2002: 114. Originalno prema: Rosenstiehl 1979: 20.

Ostavite komentar:

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.